Pendant la manche

La manche est lancée par le joueur à gauche du donneur
la table doit suivre la couleur proposée ou l’atout
Il faut monter à l’atout si on le peut
Si le joueur n’a pas la couleur (non atout), il doit couper avec un atout ou « pisser »

Attention, petite finesse : Votre équipier est maître du pli : vous n’êtes pas obligé de couper !
Cette règle est très importante dans la stratégie de jeu.

Conseils : Faites tomber les atouts si vous êtes l’équipe qui doit réaliser son contrat !
Si vous débutez avec pour ambition de faite tomber votre adversaire, ne faites pas tomber les atouts. Sauvez vos As et 10 , mais n’oubliez pas le risque de vous faire couper .
Partez du principe que la couleur Atout est présente dans le jeu de vos adversaires surtout si l’équipier a surenchéri sur l’annonce du premier. Ensuite regardez dans quelles autres couleurs vous avez des cartes : Si vous avez plus de trois cartes dans une couleur non atout, il y a de fortes chances que vous soyez coupé.



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